Ефективність
процесу навчання значною мірою зумовлена методами його реалізації. Урок – це
щоденна робота вчителя і він залишається основною та головною формою
організації навчального процесу. Традиційний урок зазвичай починається з
перевірки засвоєння попереднього матеріалу, тобто опитування окремих учнів,
далі – вивчення і закріплення нового матеріалу. За такої структури уроку
більшість учнів, окрім тих, які відповідають, залишаються в стані пасивності.
Тому необхідно уважно ставитися до кожного уроку, намагатися зробити його
неповторним, перетворити на цікаву гру. Якщо ми хочемо завтра навчати краще,
ніж сьогодні, то мусимо бути в постійному пошуку, спиратися на досягнення
науки, досвід практиків, враховувати об’єктивні фактори і прислухатися до
інтуїції.
Перед вчителем сьогодні висувається
складне завдання: потрібно не давати суму знань, а навчити учнів орієнтуватися
в цілому світі, щоб вони могли застосувати свої знання на практиці. Для
розв’язання цих завдань учителю пропонуються інтерактивні технології навчання.
Сьогодні відбувається процес удосконалення навчально-виховного процесу через
впровадження нових освітніх технологій. Давньогрецький вислів «Учень не чаша,
яку необхідно наповнити, а факел, який потрібно запалити» набуває свого справжнього
значення. Нові методи навчання спрямовані не тільки на засвоєння знань, умінь і
навичок, але й на розвиток особистості, мислення учнів, творчий підхід до
оперування набутими знаннями, навчання способів самостійного здобуття знань.
Під час підготовки до уроку важливо
враховувати чинники, які сприятимуть ефективності навчання. Для кожного учня
можна знайти питання зі сфери його інтересів. Ці фактори автоматично «працюють»
на вчителя, утворюючи навколо уроку «ореол» значущості та привабливості. Завдання
вчителя – досягти цього та зміцнювати на кожному наступному уроці.
Сукупність способів, які активізують
організацію і керування навчально-пізнавальним процесом учнів, одержали назву
методи активного навчання. В основу цих методів покладено такі принципи:
1)
індивідуальна відповідальність;
2)
принцип рівної участі, тобто всім учням надається однакова кількість часу;
3)
позитивна взаємодія;
4)
одночасна взаємодія, тобто одночасна робота.
Застосування в навчальному процесі
інтерактивних технологій сприяє формуванню навичок і вмінь учнів, виробленню
цінностей, створенню атмосфери співробітництва, активної взаємодії всіх учнів.
Це така організація навчального процесу, за якої неможлива неучасть школяра в
колективному процесі пізнання, спів навчання, взаємонавчанні.
Методи активного навчання
використовують на різних етапах уроку: під час вивчення нового матеріалу,
закріплення, формування вмінь і навичок.
Насамперед до методів активного
навчання належать дидактичні методи. Це вікторини, ігри-вправи, кросворди,
ребуси, хімічне лото, ігрові моменти і багато іншого.
Використання пізнавальних ігор на уроці
Дітей потрібно вчити мислити. А це
можливо лише в разі застосування вчителем активних форм і методів організації
пізнавальної діяльності учнів, бо саме вони сприяють інтелектуальному розвитку,
критичності й гнучкості розуму, самостійного мислення. У ході використання
активних форм навчання вчитель має створити атмосферу відвертості і
доброзичливості, у якій кожний учень може виявити самостійність, не побоюючись
поставити будь-яке запитання. А довірливе спілкування забезпечує спокійна,
ненапружена атмосфера уроку.
Пізнавальна активність не природжена й
не постійна, її розвивають. Важливу роль у цьому відіграє вчитель, який під час
інтерактивних занять навчає школярів бути демократичнішими, спілкуватися з
іншими людьми, критично мислити, продумано вирішувати. У цьому певною мірою
допомагають пізнавальні ігри. Гру з метою активізації навчального процесу
використовують як на уроці, так і в позаурочний час. Вона полегшує засвоєння
матеріалу, дає можливість повторити вивчене, чітко організувати підготовку,
проведення й підбиття підсумків, поставити пізнавальні і проблемні питання у
процесі гри, залучити всіх учнів класу.
Під час гри навчальна мета постає перед
учнями у формі ігрового завдання: розгадати кросворд, показати, що ти
найрозумніший, знайти помилки в тексті тощо. Елементи гри застосовують на
початку майже кожного уроку (актуалізація знань), у середині (осмислення
матеріалу) або в кінці (закріплення).
Використання на уроці елементів гри
сприяє підвищенню пізнавального інтересу, розвитку пам’яті, мислення, уваги,
фантазії, уяви, творчих здібностей, використанню знань, умінь і навичок на
практиці, розвитку самостійності, активізації навіть пасивних учнів, що сприяє
покращенню результатів.
На практиці використання ігор
комбінують із традиційними формами організації навчання. Зазвичай складний для
розуміння матеріал викладають традиційними методами (розповідь, лекція,
проблемний виклад тощо), а менш складний, який учні можуть опанувати самостійно
(але для цього їм потрібний додатковий стимул), вивчають у формі гри. Як
правило, закріплення, узагальнення та перевірку засвоєння матеріалу часто
проводять за ігровими технологіями. Саме
на таких уроках учні не автоматично сприймають навчальний матеріал, а напружено
працюють, виявляючи активну участь у процесі. І саме цього можна досягти тільки
з допомогою інтерактивного навчання, зокрема пізнавальної гри на уроці.
Завдання, яке потребує реалізації на
уроках хімії, – це розвиток глибокого інтересу і поваги до хімічної науки, до
самої людини з її здатністю творчо мислити, творити. Це непросте завдання
розв’язується різними способами. Обираючи метод активного навчання, можна
перебудовувати його згідно із рівнем підготовки учнів з урахуванням їхніх
індивідуальних особливостей, технічної оснащеності школи та матеріальної бази
кабінету хімії.
Класифікація дидактичних ігор
Ідеалом сучасного навчання є
особистість не з енциклопедично розвиненою пам’яттю, а з гнучким розумом, зі
швидкою реакцією на все нове, із повноцінними, розвинутими потребами пізнання
та самостійної дії, із набутими орієнтувальними навичками й творчими
здібностями.
Звісно, досягти цієї мети шляхом
використання лише традиційних форм і методів організації навчальної діяльності
неможливо. Розв’язанню цієї проблеми значною мірою сприяє впровадження в
навчально-виховний процес активних методів навчання, серед яких провідну роль
відіграють навчальні ігри, що дають змогу учням формувати знання шляхом інтенсивної
самостійної пізнавальної діяльності й разом із тим сприяють розвитку
індивідуальних творчих здібностей.
Гра постійно супроводжує людину в
житті. Адже певною мірою життя – це гра. Навіть стаючи дорослими, опиняючись в
певних життєвих ситуаціях, ми виконуємо ту чи іншу роль. А для дитини гра – це
основний вид діяльності, це засіб взаємодії з навколишнім світом, спосіб його
пізнання. Тому, звісно, потенціал гри має бути використаний і в навчальному
процесі. Адже гра – незамінний помічник педагога. Психологи стверджують, що гра
може бути одночасно й засобом самооновлення, самовдосконалення, а також
стимулятором гарного настрою. Гра як педагогічний засіб має об’єктивно значні
можливості, завдяки яким збільшують інтелектуальну напруженість, активізують
розумові процеси, підвищують інтерес до знань, тренують пам'ять, уміння логічно
міркувати тощо.
Використання ігрових методів навчання
вже досить давно увійшло в повсякденну практику викладачів природничих
дисциплін. Гра з’явилася разом із людиною. Подібні методи дозволяють підвищити
пізнавальний інтерес учнів, дають їм можливість розширити й закріпити знання з
тієї чи іншої теми.
Рольові ігри дозволяють учителю
ефективно використовувати «надлишкову» активність учнів, спрямовуючи її в
користе русло. Завдяки грі учні набувають навичок взаємодії з іншими людьми,
навчаються чітко формулювати і обґрунтовувати власну точку зору, вести
конструктивну дискусію і знаходити компроміси.
Серед переваг рольових ігор слід
відзначити можливість:
-
одержати
додаткову інформацію;
-
з’ясувати
невисвітлені у навчальному курсі питання;
-
продемонструвати
знання.
Гра вчить проводити дискусії, дає
можливість формувати комунікативні компетенції, розвиває творчі здібності під
час виконання конкретних завдань. Під час гри учні вчаться відстоювати свої
позиції, що гарантує розвиток у них соціальних компетенцій, а під час виконання
ролі формують толерантне ставлення до інших думок, що не збігаються із власними
поглядами учня.
До участі в грі вдається залучити
навіть тих учнів, у яких недостатньо сформована мотивація навчання. Залучення
особистісного досвіду учнів дозволяє підвищити авторитет тих із них, які мають
невисокі навчальні досягнення.
Слід звернути увагу й на недоліки гри.
Насамперед, це заздалегідь передбачуваний результат, а можливо, і «розписана»
діяльність кожного учасника, що знижує інтерес, а в разі відвертої невдачі
взагалі підриває довіру до нетрадиційних форм роботи. Часто в іграх не
досягають високого рівня науковості, захопившись її зовнішньою, «театральною»
стороною. Важко також оцінити в балах діяльність учасників гри. Але шляхом саме
рольової гри можна подолати конфлікти між самими дітьми, непорозуміння між
учителем та учнями, а також позбавити
школярів психологічних перешкод.
Досить часто вважають, що в рольовій
грі учасник має заздалегідь заготовлені тексти виступів. У цьому випадку існує
певний сценарій, а кінцевий результат гри відомий заздалегідь. Такі ігри значно
легше готувати, і вони, звісно, мають право на існування. Перші рольові ігри,
які вчитель проводить зі своїми учнями, є саме такими. Але цікавим, хоча й складним у підготовці і
самому проведенні, є інший варіант ігор, коли правила мінімально обмежують
творчі можливості учасників і дозволяють імпровізувати. У таких іграх існує
стандартний перелік ролей, які досить легко модифікувати. Учасників гри
необхідно забезпечити певними матеріалами для підготовки, але учням потрібно
навідатися і до бібліотеки або просто ретельно переглянути підручник. У такому
варіанті гри кінцевий результат не буде
відомий до останнього моменту, що сприятиме створенню інтриги і підвищенню
зацікавленості учнів.
Інтерактивні технології є потребою
часу, яка відповідає змінам у психології учнів, необхідності надати їм
комунікативні і соціальні компетентності. Завдання вчителя – уміло та доречно
застосовувати їх системно, а не як епізодичні заходи.
Універсальні інтелектуальні ігри
«Ланцюжок»
Ця гра нагадує відому всім із дитинства
гру в міста, коли наступний гравець має підібрати назву міста, що починається
на останню літеру названого попереднім гравцем міста. Цю гру можна
використовувати на будь-якому етапі уроку: актуалізація опорних знань,
закріплення знань, етап мотивації, розумова хвилинка тощо.
Гру можна видозмінити. Наприклад:
перший гравець називає поняття з теми, яку вивчають, а наступний повторює його
і додає наступне поняття, і т.д.
Так чи ні?
Ведучий (учитель) загадує певний об’єкт
або поняття. Гравці намагаються знайти відповідь, ставлячи запитання ведучому,
на які можна відповідати тільки «так», «ні», «і так, і ні». Ця гра навчає
складати розрізнені факти в єдину систему, уважно слухати і чути своїх
товаришів. Після проведення гри обов’язково слід проаналізувати самі запитання,
адже мета цієї гри – не просто відгадати об’єкт (предмет, поняття тощо)
безладним переліком запитань, а навчити дітей виробляти стратегію пошуку
раціональним шляхом.
КВК (клуб винахідливих і кмітливих)
Конкурс влаштовують або серед учнів
одного класу (і тоді проводять у класному кабінеті), або серед двох-трьох
команд, у складі яких – учні з паралелі однієї школи або декількох шкіл (у
такому випадку захід проводять в актовій залі). Склад команд необхідно
сформувати заздалегідь, щоби придумати назву команди, намалювати емблеми і
підготувати з гравцями привітання, а також необхідне обладнання для проведення
гри.
Традиційні
конкурси КВК:
1)
привітання команд («Візитка»);
2)
розминка (відповіді гравців кожної команди на запитання суперників (або
глядачів чи суддів) за певний проміжок часу);
3)
конкурс-перевірка знань, умінь, швидкості реакції, дотепності тощо («Відгадай
загадку», «Відгадай поняття», «Намалюй із заплющеними очима», «Творчі таланти»
- складання творів, віршів на задану тему тощо);
4)
конкурс капітанів;
5)
домашнє завдання (зазвичай інсценізація, протягом якої діти проявляють свої творчі
здібності);
6)
конкурс уболівальників.
Журі оцінює кожний конкурс окремо,
наприкінці підбиває загальні підсумки (у балах).
Ерудит
У грі беруть участь шість учасників.
Запитання першого завдання (6 – 12 запитань з певної теми), які їм дають, оцінюються
за 5-бальною системою. Якщо учасник гри не має відповіді на запитання, йому
може допомогти група підтримки, але тоді відповідь оцінюють за 3-бальною
системою.
Після кожного конкурсу журі оголошує
результати. Той з учасників, хто набрав найменшу кількість балів, вибуває з
гри. Залишаються найсильніші. Отже, у першому конкурсі беруть участь шість
школярів, у другому – п’ять, у третьому – чотири і т.д. Переможцю останнього
конкурсу присвоюють звання «ерудит» і вручають головний приз, решта учасників також
одержують заохочувальні призи або оцінки.
«Сходження на вершину»
На дошці вчитель малює гору з вершиною.
Назва вершини відповідає назві терміна (поняттю тощо). Два учасники одержують
картки з певною кількістю ознак. Учні по черзі називають ознаки, які належать
«вершині». У разі правильного визначення учень переміщується «сходинками»
ближче до вершини. Перемагає той, хто найшвидше подолає всі етапи і дістанеться
вершини гори.
«Реклама»
Цю гру можна проводити індивідуально з
учнями, у парах чи групах. За мінімум часу потрібно дати максимум інформації
про запропонований об’єкт.
«Добери пару»
На дошці записують у довільному порядку
дві колонки, наприклад: в одній – поняття, у другій – його складові частини.
Учень має з’єднати стрілками відповідні пари. Час виконання зазначають
заздалегідь.
Визначення терміна:
Термін:
1.
Число, що показує кількість атомів
А. Кількісний склад речовини
хімічного елемента в молекулі
2.
Умовний запис складу речовин за Б. Коефіцієнт
допомогою хімічних знаків і індексів
3.
Хімічні елементи, що входять до В. Формульна одиниця
складу речовини
4.
Число, що позначає кількість атомів Г. Хімічна формула
або молекул
5.
Кількість хімічних елементів, що Д. Якісний склад речовини
входить до складу речовини
6.
Умовна частинка, що відображає Е. Степінь
співвідношення між кількостями
йонів у кристалі речовини
Є. Індекс
Інший варіант гри: один учень називає
термін або поняття, другий пояснює його значення, третій добирає до нього пару,
а четвертий знову пояснює його значення.
«Ромашка»
На серцевині ромашки (виготовлена з
паперу) вказують завдання. Наприклад: дати визначення поняттю або одержати
певну речовину. На її пелюстках зазначають різні поняття з теми, яку вивчають
або реагенти реакцій. Учень відриває пелюстку і дає визначення обраного поняття
або дописує хімічне рівняння, якщо за допомогою нього можна одержати зазначену
на серцевині ромашки речовину.
«Лабіринт»
Завдання – прочитати твердження. Якщо
ви погоджуєтеся з ним, прямуйте за суцільною стрілкою, якщо не погоджуєтеся,
виправте помилки і рухайтеся за пунктирною стрілкою.
Серед наведених тверджень є як
правильні, так і неправильні. Вони з’єднані між собою суцільними й пунктирними
стрілками.
«Мікрофон»
Це різновид загально групового
обговорення. Ця технологія надає можливість кожному з учнів висловитися по
черзі.
Організація роботи:
1)
поставити запитання класу;
2)
запропонувати учням предмет, що виконував би роль мікрофона.
Учні передаватимуть його один одному,
по черзі беручи слово. Необхідно надавати слово тому, хто тримає «уявний»
мікрофон. Слід запропонувати учням говорити лаконічно і швидко, не коментувати
й не оцінювати відразу відповіді інших.
«Знайди зайвого»
На дошці вчитель записує назви
споріднених понять, формул або властивостей речовин, серед яких є «чужі». Саме
їх потрібно знайти і відокремити.
Третій зайвий (знайти сполуку, в якій елемент відрізняється за
валентністю):
1) N2O, NH3, N2O3
2) CO2, CO, CH4
3) Fe2O3, FeCl3, FeO
4) PH3, P2O5,
P2O3
5) CaS, SO2, H2S
6) Cl2O7, HCl,
Cl2O
7) Cr2O3, CrO3, CrCl3
Третій зайвий (знайти серед трьох запропонованих понять одне, яке
відрізняється від двох інших):
1)
горіння, випаровування, кування.
2)
гниття, горіння, плавлення.
3)
замерзання води, розклад води
електричним струмом, випаровування води.
4)
зміна забарвлення, зміна форми,
зміна агрегатного стану.
5)
виділення газу, поглинання запаху, подрібнення
речовини.
6)
сублімація, іржавіння, конденсація.
7)
поява кристалів із розчину, поява запаху,
поява світла і тепла.
«Мозкова атака»
Цю технологію використовують для
розв’язання конкретної проблеми. Вона спонукає учнів розвиває уяву та
творчість, вільно висловлювати думки.
Організація роботи:
1)
презентація проблеми;
2)
пропозиція висловити особисті думки, ідеї, навести фрази чи слова, пов’язані з
цією проблемою;
3)
записати всі пропозиції на дошці без зауважень і коментарів;
4)
обговорити й оцінити запропоновані ідеї.
«Хрестики-нулики»
Ця гра заснована на відомій з дитинства
грі, в якій потрібно скласти хрестики або нулики по три в горизонтальний,
вертикальний або діагональний ряд. Для учасників пропонується таблиця заповнена
певними поняттями або термінами. Деякі з них відповідають завданню, а деякі –
ні. Учасники мають знайти три правильних поняття у одному ряду.
виграшний шлях – правила техніки безпеки в кабінеті хімії:
Закінчивши роботу, залиште все, не прибираючи
|
Виконуй досліди на власний розсуд
|
Банки з
реактивами тримайте закритими
|
Нюхайте речовини безпосередньо з пробірки
|
Не пробуй
реактиви на смак
|
Особливо обережно працюйте з їдкими речовинами
|
Виконувати
досліди за інструкцією
|
Рідини у пробірку наливайте не над партою
|
Реактиву наливайте не менше половини пробірки
|
виграшний
шлях – речовини, що містять елементи з постійною валентністю І
CrO
|
K2S
|
CaH2
|
PH3
|
MgCl2
|
AlF3
|
Cu2O
|
N2O
|
NaBr
|
Естафета
Учнів розділяють по групам – групу
складають учні, що сидять один за одним. Першому учню (тому, що сидить за
першою або останньою партою) видається листок із завданням. Завдання
виконуються по черзі поки всі учні з групи не будуть задіяні.
Інша форма виконання – учні по черзі
виходять до дошки, де і виконують свою частину роботи.
Завдання: за положенням в таблиці визначити елемент.
1)
3 період, V група, головна підгрупа
2)
5 період, VII група, побічна підгрупа
3)
2 період, I група, головна підгрупа
4)
4 період, III група, головна підгрупа
5)
1 період, VIII група, головна підгрупа
6)
4 період, IV група, побічна підгрупа
Завдання: вставити в рівняння хімічних реакцій пропущені формули
і підібрати коефіцієнти:
Варіант 1 Варіант 2 Варіант 3
1)
… + Cl2 = HCl 1) S + … = SO2 1) Al + … = Al2S3
2) Al + … = Al2O3 2) … + O2 = P2O5 2) N2 + … = NH3
3) … + O2 = Ag2O 3) HgO = Hg + … 3) … + O2 = CuO
4) H2 + … = H2O 4) … + Br2 = AlBr3 4) Fe + … = Fe2O3
5) Fe + … = FeS 5) Ca + … = CaO 5) … + S = BaS
6) … + Br2 = CrBr3 6) … + P = Ba3P2 6) Au2O3
= Au + …
«Хімічні перегони»
Учнів поділяють на групи. Кожній з них
видаються завдання однакового спрямування і складності. Групи починають
змагання одночасно і перемагає та команда, яка першою закінчить обрахунки.
Наприклад:
Картка 1
1.
Складіть рівняння реакцій горіння простих речовин: сірки, фосфору, вугілля.
2.
Напишіть рівняння реакцій горіння складних речовин: сірководню H2S; етилену С2Н4.
3.
у якому з оксидів Фосфору – Р2О3 чи Р2О5
– масова частка Оксигену більша?
4.
Яка кількість речовини кисню необхідна для одержання 0,5 моль сульфур(IV) оксиду?
Картка 2
1.
Складіть рівняння реакцій горіння простих речовин: магнію, заліза, кремнію.
2.
Напишіть рівняння реакцій горіння складних речовин: сірковуглецю CS2; ацетилену С2Н2.
3.
у якому з оксидів Нітрогену – NО2
чи N2О5
– масова частка Оксигену більша?
4.
Яка кількість речовини кисню необхідна для одержання 0,5 моль карбон(IV) оксиду?